Version 1.27 !

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DOFUS 1.27 « Le 21ème Sortilège » approfondit et enrichit les concepts de jeu introduits par la version 1.26.

Dans la lignée de la mise à jour précédente vous pourrez découvrir plus de 30 nouveaux Challenges en combat et des Quêtes JcJ revalorisées, mais également une refonte complète des Dopeuls des temples de classe : ce sont autant de nouvelles manières de faire évoluer votre personnage !

Par ailleurs, DOFUS 1.27 s'accompagne d'un important équilibrage des classes. L'apparition des dégâts insoignables, la modification de la gestion de l'Initiative, du tacle et les modifications apportées à la Classe des Sacrieurs en sont les principaux éléments.

Tous ces points sont développés ici-même, bonne lecture !

L'équipe des Community Managers. (D'après le site officiel du jeu Dofus)

chapitre I - Nouveau calcul de l'Initiative

Afin de réduire l'avantage notable conféré à certaines classes par l'ancien système de calcul de l'Initiative, auparavant basé sur les bonus de caractéristiques élémentaires, nous avons remodelé ledit calcul.

Il n'y a plus désormais que deux choses qui entrent en ligne de compte : les Points de Vie et les bonus d'Initiative des équipements et des consommables.

Mais ce n'est pas tout : l'Initiative de votre personnage n'est plus fixe !

L'Initiative de base de votre personnage est définie par le total des Points de Vie de votre personnage : 4 Points de Vie donnent 1 point d'Initiative à l'exception des Sacrieurs (8 points de Vie pour un point d'Initiative). À ce chiffre, on ajoute les bonus d'Initiative conférés par l'équipement et on obtient l'Initiative maximale du personnage.

Cette Initiative est ensuite pondérée par le pourcentage de Points de Vie restant de votre personnage. Plus votre personnage est blessé lors du lancement du combat, moins il aura d'initiative. À l'inverse, un personnage en parfaite santé disposera de son Initiative maximale.

L'instant mathématique :
Initiative = (Total PdV / 4 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
Initiative Sacrieur = (Total PdV / 8 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)

chapitre II - Les gains de points de vie par niveau

Avant la 1.27, les personnages gagnaient tous 10 points de vie supplémentaires par niveau à partir du niveau 100.
À partir de maintenant, ce gain est supprimé et remplacé par une augmentation de la vie des personnages de 5 points par niveau dès le niveau 1 !

Cette modification nous permet d'une part de réduire l'écart de puissance trop significatif entre les personnages inférieurs au niveau 100 et ceux qui ont franchi ce cap, d'autre part de rééquilibrer les combats de JcJ (Joueurs contre Joueurs) à bas niveau qui étaient devenus souvent trop rapides et expéditifs à cause de la montée en puissance des sorts et la faible Vitalité des personnages.

 

chapitre III - Récupération de points de vie et d'énergie passifs

Afin d'améliorer l'expérience de jeu des joueurs débutants et occasionnels, nous avons voulu accélérer la récupération des Points de Vie et des Points d'Energie des personnages pour minimiser les temps d'attente entre deux combats.

Ainsi, voici les nouvelles modifications que nous avons mises en place :

- Les personnages récupèrent désormais 1 point d'énergie par minute de déconnexion, quel que soit l'endroit où ils se déconnectent.
- Les personnages récupèrent désormais 2 points d'énergie par minute de déconnexion s'ils se déconnectent dans les tavernes, les temples de classe ou dans les maisons.
- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.
- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute même s'ils ne sont pas assis ou s'ils sont en déplacement.

Que les Boulangers, Alchimistes, Chasseurs et Poissonniers se rassurent, ces mesures ne bouleverseront pas leur commerce, les consommables seront toujours bien plus rapides et efficaces pour se soigner si on veut enchaîner rapidement plusieurs combats.

 

chapitre IV - Nouvelle gestion du Tacle

Le calcul du pourcentage de chances de tacler un adversaire a été repensé pour revaloriser l'investissement en Agilité pour toutes les classes et tous les styles de personnages, même s'ils ne se sont pas orientés vers l'élément Air.

Contrairement à l'ancienne formule qui rendait systématique le tacle à partir d'un écart de 100 d'agilité entre deux personnages, la nouvelle donne une réelle importance à tout investissement en Agilité, même minime.

La base de cette formule est qu'à Agilité égale, chaque joueur possède 50% de chances de tacler l'autre. Plus l'écart se creuse entre leurs Agilités respectives, plus le Tacle devient facile pour le personnage à la plus grande Agilité.

table

L'instant mathématique :
%Esquive = 300 * (Agi + 25) / (Agi + Agi Ennemi + 50) - 100

 

chapitre V - Dons d'alignement

Les quêtes d'alignement comptent parmi les nouveautés les plus attendues. Face à l'ampleur de la tâche, et pour ne pas vous faire attendre plus longtemps, nous avons fait le choix de concevoir, développer, valider et de vous soumettre ces quêtes en plusieurs lots.
Cette solution nous permet de nous assurer de la qualité des quêtes, sans vous laisser attendre plus longtemps.

La version 1.27 de DOFUS propose les quêtes d'alignement de niveau 40 à 50, mais également une quête d'Ordre supplémentaire, qui permet d'accéder au second rang de votre Ordre et aux nouveaux dons d'alignement qui y sont liés. Au passage, les dons d'alignement liés au premier rang de l'ordre sont entièrement revus : le concept de bonus en combat a été abandonné pour privilégier de nouvelles fonctionnalités liées aux affrontements JcJ hors combat (l'ancien système donnait des avantages trop significatifs).

Ordre du Coeur Vaillant / Ordre du Coeur Saignant


Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)
  • Perte d'énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points
  • Utilisation des potions d'agression de niveau 1 (1 case d'agression)

Ecuyer / Surineur (40)
  • Perte d'énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points
  • Utilisation des potions d'agression de niveau 2 (2 cases d'agression)

Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain


Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)
  • Utilisation des potions de résurrection.

Apprenti / Apprenti Sombre (40)
  • Utilisation des potions de libération.

Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride


Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20)
  • Utilisation des potions d'objouflage.

Espion / Espion Sombre (40)
  • Utilisation des potions de camouflage immobile.

 

Les potions d'agression permettent au personnage qui les utilise d'agresser automatiquement tous les ennemis qui passent à sa portée. En progressant au sein de son Ordre, un personnage a accès à des potions d'agression de plus en plus puissantes, qui augmentent la taille de sa « zone d'agression automatique ».

Les potions de résurrection ont le même fonctionnement qu'auparavant : elles permettent de rendre la vie à un personnage transformé en tombe ou en fantôme suite à une défaite.

Les potions de libération permettent à un personnage de forcer la libération de l'âme de la tombe d'un autre personnage. Celui-ci sera automatiquement envoyé dans un cimetière sous forme de fantôme. Ces potions permettent d'empêcher un prêtre ennemi de ressusciter les morts de son camp directement sur le lieu de leur défaite.

Les potions d'objouflage transforment le personnage qui les utilise en objet de décor. Le camouflage reste actif tant que le personnage est immobile.
Dès qu'il se déplace, il retrouve son apparence normale.

Les potions de camouflage immobile rendent le personnage qui les utilise invisible (à l'instar des parchemins d'invisibilité actuels, on ne voit plus que la marque de leurs pieds). Comme pour les potions d'objouflage, le moindre mouvement met fin à l'invisibilité.

 

chapitre VI - Liste des challenges

On ne les présente plus, les challenges sont des missions particulières proposées à chaque combat qui permettent, s'ils sont réussis, de débloquer des bonus d'expérience et de butin à l'issue du combat.

Avec la version 1.27 nous avons voulu revoir les bonus apportés par ces challenges pour plus d'équilibre... mais surtout, nous avons intégré 34 nouveaux challenges à découvrir et à essayer !


Casino Royal : Lancer le sort Roulette à chaque fois que le sort est disponible, pendant toute la durée du combat.
Araknophile : Invoquer une Arakne à chaque fois que le sort est disponible, pendant toute la durée du combat.
Intouchable : Ne pas perdre de points de vie pendant toute la durée du combat.
Incurable : Ne pas regagner de points de vie pendant toute la durée du combat.
Mains propres : Achever tous les monstres sans leur occasionner de dégâts directs pendant toute la durée du combat. Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages occasionnés par les déplacements ainsi que les attaques des invocations peuvent être utilisés.
Elémentaire : Utiliser le même élément d'attaque pendant toute la durée du combat.
Circulez ! : Ne pas retirer de PM aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Le temps qui court : Ne pas retirer de PA aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Perdu de vue : Ne pas retirer de portée aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Borné : Utiliser le même sort ou la même attaque au corps à corps pendant toute la durée du combat.
Ordonné : Les adversaires doivent être achevés dans l'ordre décroissant de leurs niveaux.
Ni pioutes ni soumises : Les personnages de sexe masculin doivent laisser les personnages de sexe féminin achever les adversaires pendant toute la durée du combat.
Ni pious ni soumis : Les personnages de sexe féminin doivent laisser les personnages de sexe masculin achever les adversaires pendant toute la durée du combat.
Les petits d'abord : Le personnage de plus petit niveau doit achever tous les adversaires.
Focus : Lorsqu'un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant qu'un autre adversaire soit attaqué.
Elitiste : Toutes les attaques doivent être concentrées sur %1 jusqu'à ce qu'il meure.
Survivant : Tous les alliés doivent terminer le combat vivants.
Imprévisible : Toutes les attaques doivent être concentrées sur la cible désignée à chaque nouveau tour d'un personnage.
Tueur à gage : Les adversaires doivent être tués dans l'ordre désigné. Une nouvelle cible est désignée à chaque fois que la cible précédente est tuée.
Hardi : Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire.
Collant : Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un allié.
Blietzkrig : Dès qu'un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu.
Anachorète : Ne jamais finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un allié.
Pusillanime : Ne jamais finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire.
Pétulant : Utiliser tous les points d'action disponibles avant la fin de son tour de jeu.
Deux pour le prix d'un : Lorsqu'un personnage achève un adversaire, il doit obligatoirement achever un (et un seul) deuxième adversaire pendant son tour de jeu.
Abnégation : Les personnages ne doivent jamais recevoir de soins pendant leur tour de jeu.
Partage : Chaque personnage doit avoir achevé au moins un adversaire pendant le combat.
Duel : Lorsqu'un personnage attaque un adversaire, aucun autre personnage ne doit attaquer cet adversaire pendant toute la durée du combat.
Chacun son monstre : Chaque personnage doit avoir achevé au moins un adversaire pendant le combat et lorsqu'un personnage attaque un adversaire, aucun autre personnage ne doit attaquer cet adversaire pendant toute la durée du combat.
Contamination : Dès qu'un allié est touché par un adversaire, vous avez 3 tours de jeu pour achever votre allié.

À cette liste s'ajoutent également 3 challenges cachés que nous vous laissons le plaisir de découvrir en jeu !

 

chapitre VII - Modifications apportées aux Châtiments du Sacrieur

Avant la 1.27, une équipe optimisée pouvait conférer une puissance démesurée et surtout définitive au Sacrieur, le tout quasiment sans contrepartie. Cela conduisait à des combats bien trop faciles, privés de l'aspect tactique du jeu. Par ailleurs, en jeu solo, les Châtiments n'apportaient pas de bonus suffisants.

Dans cette mise à jour, nous avons pensé les Châtiments des Sacrieurs de manière à atteindre deux objectifs :
- Diminuer la puissance des Sacrieurs dans les équipes optimisées (pour laisser de la place aux autres classes)
- Augmenter leur intérêt en solo, dans les équipes hétérogènes et en PvP.

Ainsi, les Châtiments ont désormais une durée temporaire. Ils peuvent être relancés dès qu'ils sont terminés.
Pendant la durée d'un Châtiment, tous les coups reçus par le Sacrieur lui confèrent des bonus (ces bonus ont leur propre durée).
Lors d'une attaque lancée par un monstre sur le Sacrieur, un Point de Vie perdu confère un point de caractéristique pour le Châtiment. Lorsque c'est un joueur qui frappe le Sacrieur, qu'il soit allié ou ennemi, il faut lui faire perdre deux Points de Vie pour qu'il gagne un point de caractéristique.
Les caractéristiques maximales que le Sacrieur peut gagner au sein d'un même tour sont fixes et dépendent du niveau du Châtiment.
Les bonus offerts par le Châtiment durent 5 tours et se cumulent.
Il n'est donc plus aussi intéressant pour une équipe de concentrer tous ses coups sur le Sacrieur pendant tout un tour, au contraire : il lui faudra trouver un équilibre entre les coups nécessaires au maintien de sa puissance et ceux qu'il est préférable de porter à l'ennemi, d'autant plus que le Sacrieur étant souvent exposé en combat, les attaques adverses suffisent souvent à rentabiliser ses Châtiments.

En solo, le Sacrieur peut donc profiter de bonus de caractéristiques conséquents très rapidement en recevant quelques coups de ses adversaires.

Le sort « Châtiment Sage » qui avait vocation à compenser la grande difficulté des Sacrieurs à XP seuls étant rendu inutile par les nouveaux Châtiments qui facilitent énormément le jeu en solitaire, il est remplacé par le « Châtiment Vitalesque ».
Ce sort fonctionne comme les autres Châtiments et confère des bonus de Vitalité au Sacrieur. Il permet au Sacrieur, à défaut de se soigner, de compenser temporairement ses pertes de points de vie.

De manière globale, la perte de puissance des équipes optimisées autour d'un Sacrieur surchâtié n'est pas à craindre, puisqu'elle est compensée par la revalorisation de plusieurs autres classes, grâce aux modifications de sorts et à l'ajout des Sorts Spéciaux qui permettront d'accélérer les combats de manière notable.
Simplement, le Sacrieur ne sera plus le seul personnage à fort potentiel de dégâts dans une équipe, il sera même en mesure de prêter une partie de sa puissance à ses alliés grâce à son Sort Spécial « Douleur Partagée ».

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chapitre VIII - Modifications apportées au système de soin

Le système de soin tel qu'il existait dans les versions antérieures de DOFUS permettait à des personnages qui se concentraient uniquement sur le soin de récupérer chaque tour autant de points de vie qu'ils en perdaient. Ce système permettait des abus et des combats interminables en PvP mais également en PvM : des personnages ne portaient aucune attaque, se contentaient de soigner. Ils ne pouvaient ainsi pas perdre, mais pas gagner, et la seule issue du combat résidait dans l'abandon. En PvM, la puissance des soins était également bien trop importante et retirait une énorme dimension tactique au jeu, un seul personnage pouvait rendre tous leurs points de vies à plusieurs autres.

Pour redonner un nouveau souffle tactique à DOFUS tout en rééquilibrant les classes et sans dévaloriser les sorts de soin, nous avons décidé de mettre en place un nouvel élément en jeu : les points de vie insoignable à chaque coup reçu.

Le fonctionnement est simple :
- Un personnage peut vous faire perdre des points de vie, vous ne pourrez en soigner qu'une partie, le nombre de points de vie maximum diminue inexorablement, quand bien même vous recevez des soins.

Grâce à ce système plus de combats interminables : et il est désormais préférable de miser sur la protection de ses alliés plutôt que sur ses seules capacités de soin.

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chapitre IX - Des Dopeuls et des Doplons

Les Dopeuls des temples de classe pouvaient être affrontés du niveau 1 au niveau 99 une fois par jour et permettaient de profiter d'un gain considérable d'expérience. Ces Dopeuls n'étaient pourtant pas aussi faciles d'accès et aussi intéressants que nous le voulions. C'est pourquoi nous avons profité de la version 1.27 de DOFUS pour leur offrir une nouvelle jeunesse.

Un personnage peut désormais affronter une fois par jour le Dopeul de sa classe mais également les Dopeuls des onze autres classes, et ce jusqu'au niveau 200 ! Les caractéristiques de ces Dopeuls ont été revues pour améliorer l'accessibilité de ces combats tout en conservant une part de risque !

Ces combats contre les Dopeuls permettent de récolter des points d'expérience comme avant (il est à noter que le Dopeul de sa classe peut rapporter plus d'expérience que les autres), mais également des Doplons ! Il existe un type de Doplon différent pour chaque Dopeul.

Les Doplons peuvent être échangés au Temple de classe de votre personnage contre son Sort Spécial, le trousseau de clés de donjons hebdomadaire ou une Guildalogemme mais peuvent également être utilisés pour oublier les niveaux de vos sorts.

Un personnage peut donc :
- Obtenir son Sort spécial contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir le trousseau de clés hebdomadaire contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir une Guildalogemme contre 1 Doplon de chaque classe,
- Oublier un niveau de sort contre 7 Doplons de sa classe ou 1 Doplon de chaque classe.

Les Dopeuls de temple permettent donc désormais à tous les personnages de profiter d'un gain d'expérience quotidien, mais offrent également une alternative aux Potions d'oubli de Sort coûteuses et aux Donjons de l'Île d'Otomaï pour les joueurs occasionnels qui ont besoin d'oublier un sort.

Les Dopeuls ouvrent également les portes de tous les donjons à tous les joueurs, une fois par semaine, grâce au fameux Trousseau de clés hebdomadaire. Cet objet non échangeable ne peut être obtenu qu'une fois par semaine et permet au personnage qui le possède d'entrer une fois dans chaque donjon du jeu au cours de cette semaine. Ce trousseau permet aux joueurs qui n'osent pas s'aventurer dans certains donjons à cause du prix de la clé de le tenter une fois par semaine.
C'est un moyen pour tous de découvrir ou redécouvrir gratuitement certains donjons, sans pour autant remplacer les clés traditionnelles, indispensables pour enchaîner un même donjon plusieurs fois dans la semaine.

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